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クラス能力値下級職の能力値 上級職の能力値 成長限界値下級職の限界値 上級職の限界値 限定職CC可能キャラクター クラス能力値 マイユニとマークの専門職「戦術師」と「神軍師」のステを0とした場合各職業に付いた時の能力の増減を記載。成長しない移動力は兵種の数値を記載している。クラスチェンジ時の能力増減であり、成長限界値とは 別 である。 下級職の能力値 クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 ロード 0 +1 -2 +1 +3 0 +1 -2 5 剣 マスターロード(ルキナ) 戦術師 0 0 0 0 0 0 0 0 5 剣, 魔道書 神軍師 ソシアルナイト +2 +2 -3 0 +1 0 +2 -3 7 剣, 槍 パラディン/グレートナイト アーマーナイト +2 +4 -3 -1 -3 0 +6 -3 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 蛮族 +6 +5 -3 -2 +3 0 -2 -3 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 戦士 +4 +5 -3 0 0 0 -1 -3 5 斧 ウォーリアー/勇者 傭兵 +2 +1 -3 +3 +2 0 0 -3 5 剣 勇者/ボウナイト アーチャー 0 +1 -3 +3 +1 0 0 -3 5 弓 スナイパー/ボウナイト 剣士 0 0 -2 +4 +5 0 -1 -2 5 剣 ソードマスター/アサシン 盗賊 0 0 -3 +1 +3 0 -3 -3 5 剣 アサシン/トリックスター ペガサスナイト 0 0 -1 +2 +3 0 -1 +3 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス ドラゴンナイト +3 +3 -3 +1 0 0 +3 -3 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト トルバドール 0 -4 0 -3 0 0 -4 +2 7 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 僧侶/シスター 0 -4 0 -3 -1 0 -4 +3 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 魔道士 0 -4 +1 -2 -1 0 -3 0 5 魔道書 ダークナイト/賢者 ダークマージ +2 -3 0 -3 -2 0 -1 +1 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト (村人) 0 -3 -3 -4 -4 0 -4 -3 5 槍 (マムクート) +2 -2 -3 -4 -4 0 -3 -1 6 竜石 (マムクート+竜石) +2 +6 +2 -1 -2 0 +7 +6 6 竜石 (タグエル) +2 -2 -3 -1 0 0 -2 -1 6 獣石 (タグエル+獣石) +2 +1 -3 +4 +5 +4 -1 -1 6 獣石 上級職の能力値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 使用可能武器 マスターロード(ルキナ) +1 -5 +2 +4 0 +1 -1 6 剣, 槍 神軍師 0 0 0 0 0 0 0 6 剣, 魔道書 パラディン +2 -5 0 +1 0 +3 +1 8 剣, 槍 グレートナイト +4 -6 -1 -2 0 +7 -4 7 剣, 槍, 斧 ジェネラル +5 -6 0 -3 0 +8 -2 5 槍, 斧 バーサーカー +6 -6 -2 +4 0 -2 -4 6 斧 ウォーリアー +5 -6 +1 0 0 0 -2 6 斧, 弓 勇者 +1 -4 +4 +3 0 +1 -2 6 剣, 斧 ボウナイト +1 -6 +3 +3 0 -1 -3 8 剣, 弓 スナイパー 0 -5 +5 +2 0 +3 -2 6 弓 ソードマスター 0 -4 +4 +6 0 -1 -1 6 剣 アサシン +1 -6 +6 +5 0 -2 -4 6 剣, 弓 トリックスター -3 -2 +3 +4 0 -3 0 6 剣, 杖 ファルコンナイト -1 -3 +3 +4 0 -1 +4 8(飛行) 槍, 杖 ダークペガサス -2 0 +1 +3 0 -2 +4 8(飛行) 槍, 魔道書 ドラゴンマスター +4 -6 +1 0 0 +4 -2 8(飛行) 槍, 斧 グリフォンナイト +2 -6 +3 +2 0 +1 -2 8(飛行) 斧 ヴァルキュリア -7 -1 -3 +1 0 -4 +4 8 魔道書, 杖 バトルモンク/バトルシスター -2 -1 -3 -1 0 -1 +1 6 斧, 杖 賢者 -6 +1 -2 0 0 -4 +3 6 魔道書, 杖 ダークナイト -3 -1 -1 -2 0 +2 0 8 剣, 魔道書 ソーサラー -5 0 -3 -3 0 0 +2 6 魔道書(+闇) 成長限界値 実際にはこの数値にキャラ毎の能力補正が加わる。成長限界値を参照。 スキルの効果はスキル一覧表を参照。 緑字はキャラ限定職、青字は男性限定職、赤字は女性限定職。 下級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 スキル1(LV1) スキル2(LV10) ロード 25 20 26 28 30 25 25 5 剣 マスターロード(クロム/ルキナ) デュアルアタック+ カリスマ 戦術師 25 25 25 25 30 25 25 5 剣, 魔道書 神軍師 戦知識 方陣 ソシアルナイト 26 20 25 25 30 26 26 7(騎兵) 剣, 槍 パラディン/グレートナイト 練磨 屋外戦闘 アーマーナイト 30 20 26 23 30 30 22 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 守備+2 屋内戦闘 蛮族 30 20 23 27 30 22 20 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 強奪 一発屋 戦士 29 20 26 25 30 25 23 5 斧 ウォーリアー/勇者 最大HP+5 熱い心 傭兵 26 20 28 26 30 25 23 5 剣 勇者/ボウナイト 武器節約 後の先 アーチャー 26 20 29 25 30 25 21 5 弓 スナイパー/ボウナイト 技+2 先の先 剣士 24 22 27 28 30 22 24 5 剣 ソードマスター/アサシン 回避+10 待ち伏せ 盗賊 22 20 29 28 30 21 20 5 剣 アサシン/トリックスター 鍵開け 移動+1 ペガサスナイト 24 23 28 27 30 22 25 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス 速さ+2 リフレッシュ ドラゴンナイト 28 20 24 24 30 28 20 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト 力+2 疾駆 トルバドール 20 26 24 26 30 20 28 7(騎兵) 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 魔防+2 深窓の令嬢 僧侶/シスター 22 25 24 25 30 22 27 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 祈り いやしの心 魔道士 20 28 27 26 30 21 25 5 魔道書 ダークナイト/賢者 魔力+2 集中 ダークマージ 20 27 25 25 30 25 27 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト 呪い 赤の呪い 村人 20 20 20 20 30 20 20 5 槍 なし 良成長 下剋上 上級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 スキル1(LV5) スキル2(LV15) マスターロード(クロム) 43 30 40 41 45 42 40 6 剣,槍 天空 王の器 マスターロード(ルキナ) 40 30 42 44 45 40 40 6 剣,槍 天空 王の器 神軍師 40 40 40 40 45 40 40 6 剣, 魔道書 華炎 七色の叫び パラディン 42 30 40 40 45 42 42 8(騎兵) 剣,槍 守り手 聖盾 グレートナイト 48 20 34 37 45 48 30 7(騎兵) 剣, 槍, 斧 月光 デュアルガード+ ジェネラル 50 30 41 35 45 50 35 5 槍, 斧 守備の叫び 大盾 バーサーカー 50 30 35 44 45 34 30 6 斧 怒り 斧の達人 ウォーリアー 48 30 42 40 45 40 35 6 斧, 弓 力の叫び カウンター 勇者 42 30 46 42 45 40 36 6 剣, 斧 太陽 斧殺し ボウナイト 40 30 43 41 45 35 30 8(騎兵) 剣, 弓 技の叫び 弓殺し スナイパー 41 30 48 40 45 40 31 6 弓 命中+20 弓の達人 ソードマスター 38 34 44 46 45 33 38 6 剣 流星 剣の達人 アサシン 40 30 48 46 45 31 30 6 剣, 弓 滅殺 すり抜け トリックスター 35 38 45 43 45 30 40 6 剣, 杖 ラッキー7 軽業 ファルコンナイト 38 35 45 44 45 33 40 8(飛行) 槍, 杖 速さの叫び 槍の達人 ダークペガサス 36 42 41 42 45 32 41 8(飛行) 槍, 魔道書 移動の叫び 疾風迅雷 ドラゴンマスター 46 30 38 38 45 46 30 8(飛行) 槍, 斧 ホットスタート 剣殺し グリフォンナイト 40 30 43 41 45 40 30 8(飛行) 斧 運び手 槍殺し ヴァルキュリア 30 42 38 43 45 30 45 8(騎兵) 魔道書, 杖 魔防の叫び デュアルサポート+ バトルモンク/バトルシスター 40 40 38 41 45 38 43 6 斧, 杖 幸運の叫び 回復 賢者 30 46 43 42 45 31 40 6 魔道書, 杖 魔力の叫び 魔の達人 ダークナイト 38 41 40 40 45 42 38 8(騎兵) 剣, 魔道書 スロースタート 生命吸収 ソーサラー 30 44 38 40 45 41 44 6 魔道書(+闇) 復讐 魔殺し 踊り子 30 30 40 40 45 30 30 5 剣 幸運+4 特別な踊り タグエル 35 30 40 40 45 35 30 6 石(獣石) バイオリズム・偶数 獣特効 マムクート 40 35 35 35 45 40 40 6 石(竜石) バイオリズム・奇数 竜特効 オーバーロード 45 25 40 40 45 45 35 8(騎兵) 剣,槍,斧 なし なし スターロード 41 30 43 43 45 41 40 6 剣 なし なし 魔戦士(DLC) 42 38 40 41 45 39 43 6 剣,斧,魔道書 魔防+10 居合一閃 花嫁(DLC) 40 39 42 42 45 41 40 6 槍,弓,杖 愛の叫び 絆 限定職CC可能キャラクター クラス CC可能キャラ ロード クロム、ルキナ マスターロード(クロム) クロム マスターロード(ルキナ) ルキナ 戦術師/神軍師 マイユニット、マイユニットの子供、配信・DLCキャラ 踊り子 オリヴィエ マムクート ノノ、チキ、ンン、マムクート親のマーク♀ タグエル ベルベット、シャンブレー、タグエル親のマーク 村人 ドニ、ドニの息子 オーバーロード ヴァルハルト スターロード マルス(DLC)、マルス王子(配信チーム)、マルス王(配信チーム)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/76860.html
アメンヒルコプシェフ ラムセスゴセイの別名。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/725.html
タイプ別考察 ノーマルタイプ タイプ相性 世代\タイプ 第一世代 ◎ × 第二世代~第五世代 ◎ × 第六世代~現在 ◎ × ■タイプ特性 特になし ■タイプに関係する「とくせい」 攻撃側 「きもったま」「しんがん」でゴーストタイプへの「ノーマル」「かくとう」技が無効から等倍になる 「ノーマルスキン」発動でノーマルタイプの技が1.2倍※第7世代から 防御側 特になし 概要 [部分編集] いわゆる無属性のタイプですなwwwポケモンでは属性を持たない獣などが分類されていますなwwww また、ポリゴンやタイプ:ヌルのような人工生物もここに分類されていますぞwww ノーマルタイプのポケモンは初代から技マシンで覚える技範囲が広い傾向にありますなwww 攻撃面はどのタイプにも抜群を突けないという致命的な欠点がありますなwww 逆に弱点がかくとうタイプ1つという防御面を生かした戦術が得意といえますなwwww 第二世代の鈍いカビゴンや第五世代以降の輝石ポリ2が有名ですかなwwww 第六世代のメガガルーラの強さのひとつに「耐性に穴がない」という点もありましたしなwwww 昔は「ハピで止まります」という名言(迷言)もよく聞きましたなwww現在も特殊一本のアタッカーなら注意が必要ですぞwww 役割論理においては、第六世代における相性変更により、相対的にゴースト受けとしての価値が高くなりましたぞwwww しかしながらゴースト受け以外の基礎的な性能が不足してヤケモンにはなりづらいというのが現状ですぞwwww 役割論理で二軍以上になったことのあるノーマルヤケモンはヤチグマ、アカツキヤチグマ、ヤビゴン、ヤリーヴァの4種のみですなwww同じく耐性が1つしかない氷と同等の数ですなwww 特に原種ガチグマは圧倒的な火力と幅広いサブウェポンと高めの耐久を兼ね備え、それでいて競争率の高いこだわりハチマキを使用せずに超火力を叩き出せることから第九世代では一軍ヤケモンとなった時期もありますなwww 二軍候補まで含めるとキテルグマもいますなwww 基本的に特性や数値で微妙な耐性を補っているポケモンがヤケモンになれますなwww 第三世代までは属性があるポケモンはそのタイプだけを持つことが多かったのですが(例:ヘルガー→悪/炎、ライボルト→電気)、 世代を重ねるごとにじわじわとノーマル複合が増えてきてますなwwww 論理的なノーマルの登場に期待がかかりますなwwwたらればはありえないwwww 第二世代:ノーマル/超のキリンリキ(第9世代でリキキリン追加) 第四世代:ノーマル/水のビーダル 第五世代:ノーマル/草のメブキジカ 第六世代:ノーマル/フェアリーのプクリン、ノーマル/地面のホルード、炎/ノーマルのカエンジシ、電気/ノーマルのエレザード 第七世代:悪/ノーマルのアローララッタ、ノーマル/格闘のキテルグマ、ノーマル/ドラゴンのジジーロン アルセウス:ノーマル/ゴーストのヒスイゾロアーク 第九世代:毒/ノーマルのタギングル 第八世代では新しいノーマル複合は登場しませんでしたなwww アルセウスではノーマル/霊という驚異的な耐性を持つヒスイゾロアークが現れましたが、原種より更に耐久が下がったので使い物になりませんぞwww残念ですなwww 炎/ノーマル複合および毒/ノーマル複合は、ゴーストとフェアリーを両方半減以下にする組み合わせですが、ボエンジシとボギングルの種族値では耐久が足りないので絶対にありえないwwww 第八世代ではゴーストポケモンが猛威を振るっているのもあり、第六世代で引退していたヤビゴンの耐性が評価されていましたなwww 数値受けヤケモンが重視される環境になったのもヤビゴンの再評価の要因の一つですなwww 更に技マシンのおんがえしが削除された代わりにメガトンキックが収録され、実に2世代ぶりにメインウェポンを取り返しましたなwww 第九世代初期ではヤビゴンは不在ですが、新たに超火力ヤケモンとしてオリーヴァが登場しましたなwww しかし草としての色が濃くノーマルとしての役割は微妙ですなwww 異教徒のノーマルもオリーヴァかハピナスくらいでパッとはしないですなwww HOME解禁前のSV環境は歴代の中ではノーマルポケモンの地位がかなり落ちている時期と言えますぞwww おそらく最も見かけるノーマルポケモンはノーマルテラスカイリューでしょうなwwwありえないwwwww HOME解禁後の環境では高火力・高耐久・広範囲の重戦車アタッカーのガチグマが論者異教徒を問わず注目されていますぞwww 神器を使わずに超火力をたたき出すガチグマは、受け崩し性能と共にヤーティにおけるこだわりハチマキを持たせるヤケモンの自由度を上げましたなwww 一方でオリーヴァは環境への噛み合いが悪くなり落第しましたなwww DLC第1弾ではガチグマの別フォルムが超火力超一貫性の特殊アタッカーとして評価され新規候補になり、そのほかカビゴンが返ってきましたなwww 現在は両方ともヤケモンとして認められていますぞwww 複合タイプの耐性 タイプ複合 ◎ × △ ◎ △ △ ◎ ◎ △ ◎ × △ △ △ △ ◎ ◎ △ ◎ × △ △ ◎ ◎ △ × △ ◎ △ △ △ ◎ ◎ ◎ △ ◎ ◎ × ◎ △ ★ ◎ × ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ × △ ◎ △ △ ◎ ◎ △ × △ ◎ × ◎ ◎ ◎ △ △ × タイプ複合 ◎ △ ◎ × △ ◎ × △ ◎ × ◎ ◎ △ △ ◎ ◎ × △ △ ◎ ◎ ★ △ ◎ △ × ◎ × × △ △ × ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ × ◎ ◎ ★ × ◎ × △ ◎ △ ◎ △ △ ★ × ◎ △ △ △ △ × △ △ △ ◎ △ × × △ ◎ タイプ複合
https://w.atwiki.jp/tohopocketwarevo/pages/78.html
多々良小傘 Ver2.01(EVOplus)にて追加された新キャラ ※アペンドディスク(EVOplus)による追加キャラクターです 参照の際はご利用のバージョンをご確認下さい 多々良小傘入手方法 初期ステータス スペルカードスペルカード成長限界値 アシストアビリティ 夢境イベント 備考 入手方法 plus追加ストーリークリア後の『星蓮船シリーズB』より入手。 初期ステータス 体力 63 B(x12) 攻撃 26 C(x68.5) 命中 50 A(x41) 回避 44 A(x49) 霊力 64 霊集 42 速度 11 スペルカード ※Lv.1での能力です。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 入手方法 LvUPによる成長値 傘符「大粒の涙雨」 24 0 0 0% 60% 60% 一、三 CRI+0~+1 驚符「ビックリコンニャク」 30 0 25 100% 0% 0% 攻撃ダメージをランダムに30%まで増減 一、三 MP+0~+1、HIT+0~+1、特殊効果+1~+2 化符「忘れ傘の夜行列車」 22 -10 0 0% 160% 0% 一、二 なし 虹符「オーバー・ザ・レインボー」 50 0 0 60% 75% 90% 二 CRI+0~+2 恨符「うらめしや~」 55 5 0 50% 50% 50% 3ターンの間、霊力10ずつ減少 二 MP+0~+1、HIT+1、特殊能力+0~+1 後光「からかさ驚きフラッシュ」 90 0 10 160% 80% 80% 三 MP-0~-1、HIT+0~+1、CRI+1~+2 スペルカード成長限界値 スペルカードがLv.10のときの最高値です。 赤い数値はスペカマスタリーシステムでは成長しないようです。 ※単位とLvUPでも成長しない能力値は省略。 名前 MP HIT CRI 近 中 遠 追加効果 傘符「大粒の涙雨」 - - 9 - 89 89 - 驚符「ビックリコンニャク」 30 9 - 151 - - 48 化符「忘れ傘の夜行列車」 - - - - 244 - - 虹符「オーバー・ザ・レインボー」 - - 18 89 111 134 - 恨符「うらめしや~」 55 14 - 72 72 72 19 後光「からかさ驚きフラッシュ」 81 9 28 244 120 120 - アシストアビリティ 不憫な忘れ物 …ダメージ(現在ALv)%軽減(最大Lv.20) 夢境イベント イベント名 必要レベル 必要キャラ 解放条件 内容 入手アシストポイント 備考 妖怪の名にかけて! 50 なし 東風谷早苗、洩矢諏訪子 65 適時適量 200 なし 上白沢慧音 200 備考 主に近距離寄りのスペルカードを持つ。命中補正がやや不足気味か。 霊力継続減少効果によるサポート的な役割を果たすことも。 ビックリコンニャクはそこそこの威力を持つ近距離スペルだが、ランダムダメージ増減に注意。 夜行列車は中距離高火力スペルだがレベル1から命中補正が-10もあり、レベルアップしても軽減されない。 「うらめしや~」は威力が低いが命中補正が高い。敵全体に霊力減少を付与できるのでわりと使える。 アシストアビリティはダメージ軽減タイプ。 持久戦パーティーには向くかもしれない。
https://w.atwiki.jp/wiki15_darkness/pages/221.html
ロック鳥の成長限界おしえてくださいorz -- (マンジ) 2007-04-04 19 13 42
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1456.html
プロトセイバー+11 出典:【機動戦士ガンダムSEED-DESTINY ASTRAY】 DP:イルド・ジョラール 所属:ZAFT(DC側) 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲([[プロトセイバー]]側)+フェイズシフト装甲([[リジェネイトガンダム]]側) 特殊能力:量子コンピューターウイルス送信機能(プロトセイバーと同じ) 変形:○(盾がない時には×)ガード:○ 換装:× 抜刀:○ [[連ジコスト]]:325 連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvGコスト:3000(赤) 連合軍に鹵獲されたセイバーガンダムのプロトタイプに、リジェネイトガンダムのコアを取り付けたトンデモなMS。 もちろん、細工した分基本性能はプロトセイバーよりもアップしている。 もしガンガンコストで戦う時には、プロトセイバーの再出撃はせず、この機体に再出撃になる。その後でコストが2000から3000に増やされる。 盾が壊されると、ファイターとガウォークへの変形ができなくなってしまう。 射撃 メイン射撃その2【ビームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 弾数がやや多い分、1発の威力が他のより低めなこと以外は、いたって普通のビームライフル。 メイン射撃その1【スーパーフォルティスビーム砲】 弾数:10 リロード:2発につき4秒(オート) ダメージ:一度の発射に120+120=240 アムフォルタスの小さい穴から合体前を引き継いで撃つ。∞(インフィニット)ジャスティスガンダム並みの高パワー。 メイン射撃その3(プロト+11のみ)【ロング・ビームライフル】 弾数:9 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:130 BRより威力が高いが、弾の上限が1発分少ない。 メインCS【アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲】 チャージ時間:2秒 ダメージ:70×10=700 セイバーガンダムのサブ射撃と一緒だけど、単発は廃止。格闘のシメにどうぞ。 サブ射撃【バルカン「(CIWS)と(ピクウス)」】 弾数:70 リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 合体前から引き告げられた2大バルカン。 特殊射撃(プロト+11のみ)【ステルスシステム「ミラージュコロイド」】 弾数:120 リロード:全弾9秒(打ち切り式)ダメージ:なし ぶっちゃけブリッツガンダムの姿消し能力。 リジェネレイトのコア射出中でも透明化する事ができる。 サブ格闘(プロト+11のみ)【リジェネレイトアタック】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで) ダメージ:90 背部に搭載されたリジェネイトガンダムのコアを相手に向かって射出。ウイルスのおかげで意外とホーミング性能がよい。 まるでジャスティスガンダムのリフター射出にそっくりだ。 射出中は機動力が低下する上(変形は可)、非ダメージが少しだけ上がってしまうので注意。 特殊格闘(プロトのみ)【量子コンピューターウイルス送信機能】 弾数:1 リロード:11秒 ダメージ:なし ガンダムナドレのトライアルシステムのように、一定範囲の相手をスタンさせる。そしてたくさんの異常行動を起こす。 合体前を引き継いで、使えられる。 格闘【ヴァジュラビームサーベル】 格闘はバトロイドだけ使える。格闘の説明に関しては、プロトセイバーと同じなためだけど、見れば解る。 特殊行動能力その1(プロト+11のみ)【自己修復】 弾数:1 リロード:13秒 ダメージ:なし 危なければ早めに出して、自機の耐久力を全回復しよう。 特殊行動能力その2【手動変形】 バトロイド形態の時に、地上にいればガウォーク、空中にいればファイター形態に、ファイター形態の時に空中にいればガウォーク、地上にいればバトロイド形態に変形する。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら モビルシグー コスト合計・・・連ジ325+225=550○ 連ザ420+560=980○ GvsG3000+1000=4000◎ 変形中に僚機に乗せるといい。が、盾が壊れると思わぬパワーダウンしてしまう・・・。 CPUとボス攻略 更新履歴 2010/02/16 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009/08/23 新設
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初心者ガイド これから始める初心者に必要になる可能性がある知識や情報についてまとめたページです。ゲーム自体の概要はゲーム紹介の項にある程度載せています。 また、公式HPにて2013年4月17日にプレイマニュアル(リンクは公式HPプレイマニュアルTOP)が公開されました。こちらに掲載されていない情報もあるので合わせて読むことをお勧めします。 キャラクターメイクに関して キャラクターは3体まで自由に作成、削除ができます。(課金をすれば最大8体まで可能です) またアカウント共通のレベルとなるソウルランク(SR)を上げると転職が可能(SR3~)になります。 (転職時にボーナスポイント(BP)を望むなら再抽選することができます。) 種族ごとの特徴 種族ごとに体格、初期ステータス、習得できる種族スキルが異なり、さらに性別ごとに武器のモーションも異なります。 身長は、エルフ>ヒューマン>>ノーム>ドワーフ>>ポークル ドワーフだけは横幅が広くなっているため、当たり判定も広くなっています。 また、ポークルは身長の都合上攻撃が当たらない場合があるので注意が必要です。 ステータスの最大値を狙いたい場合や特定の武器を扱う場合は種族を限定した方がいいかもしれません。 HUM♂(ヒューマン男) 両手斧が比較的早く、片手剣が若干遅め。 両手斧、両手剣の攻撃範囲は広く、かなり扱いやすい。 ステータスは比較的平均的だが、PIEの成長限界値が最も低い HUM♀(ヒューマン女) 暗器、槍が早い。 両手斧の攻撃範囲は狭い。 ステータスは比較的平均的だがPIEの成長限界値が最も低い ELF♂(エルフ男) 片手剣、両手剣が早い。 両手斧の速度はあるが、攻撃範囲は狭い。 INTの成長限界値が最も高く、VIT,LUKの成長限界値が最も低い。 ELF♀(エルフ女) 短剣、片手鈍器の振りが早く、片手剣、両手剣、両手斧は遅め。 両手剣の攻撃範囲は広く、両手斧は狭い。 INTの成長限界値が最も高く、VIT,LUKの成長限界値が最も低い。 DWA♂(ドワーフ) 短剣、槍が早い。 両手斧のリーチはあるが、範囲がとても狭いので扱いが難しい。 STR,VITの成長限界値が最も高く、AGI,INTの成長限界値が最も低い。 一部のトラップをしゃがまずとも通り抜けられる。 GNO♀(ノーム) 全体的に振りが遅めだが、範囲が広め。 近接職として用いる場合モーションの欠点が少ない。 PIEの成長限界値が最も高く、DEXの成長限界値が最も低い。 POR♂(ポークル男) 全体的に攻撃のリーチが短いが、小柄なため攻撃を避けやすい。 DEX,AGI,LUKの成長限界値が最も高く、STRの成長限界値が最も低い。 多くのトラップをしゃがまずとも通り抜けられる。 POR♀(ポークル女) 全体的に攻撃のリーチが短いが、小柄なため攻撃を避けやすい。 DEX,AGI,LUKの成長限界値が最も高く、STRの成長限界値が最も低い。 多くのトラップをしゃがまずとも通り抜けられる。 初期職業ごとの特徴 FIG(戦士) 自身の攻撃力や防御力を上げるバフ及びパッシブスキルと、敵のヘイトを稼ぐためのスキルをメインに持つ職業です。 敵の攻撃を耐える耐久力と十分以上の火力を同時に確保できるため、序盤をソロで攻略するのに向いている職業です。 THI(盗賊) ヘイト関係に関わる優秀なスキルの数々と、敵を攻撃するための接近攻撃用スキル及び罠設置スキル、敵からのドロップを多くできるスキルを持ちます。 防御力と物理攻撃のリーチの低さがネックになりますが、序盤をソロで進めるのに便利なスキルを持っています。 MAG(魔道士) 火水風土闇聖物理の7属性の攻撃魔法と、敵の行動を阻害する複数のデバフ付与魔法スキルを持ちます。 防御力を持たないにもかかわらず敵のヘイトを受け持つ必要がある上、魔法の使用に必要なMPは自動回復せずキャンプ・スキル等での回復が必須になるため 十分な火力と敵を寄せ付けないスキルが充実するまではソロ行動には困難が伴います。 PRI(僧侶) 体力や状態異常の回復及びダメージ軽減スキルを持ちます。 敵に状態異常を付与するスキルや打撃補助系魔法も覚えることができ、殴りPRIとしてソロで進める事も可能です。 ホーリーライトやディバインレイといった聖属性攻撃魔法を使うことも可能です。 体力回復方法は、プリースト以外にも体力を回復するためのスキルが1つずつ用意されています。 また店売りのヒールポーション ミドルヒールポーションやキャンプ系アイテム、課金アイテム等での回復も行えます。 転職により他職のスキルを持ってこれるため、THIのステルスを持ってきて移動を楽にしたり、 PRIの回復スキルを持って来て長期戦に耐えられるようにしたりするのはもちろん、 魔法攻撃の出来るFIG(装備制限のため与える魔法ダメージはMAGより劣ります)やDPSの出せるPRIなどを作ることも将来的には可能です。 ボーナスポイントの振り方 ボーナスポイントは12以下はそれなりにでますが13以上が出にくい確率になっています。 ステータスの影響値は初期段階ではそれほど大きくはないので適当なところで妥協しましょう。(転職時にBP再抽選が可能) 以下が各ステータスの特徴となります。 STR 敵の防御力やレベルが高い場合に通常攻撃のダメージを大きくすることができますが STRを上げることにより直接与ダメージを上げるスキルは多くなく、意外と優先度は低いステータス。 VIT 重い装備をデメリットなく装備するために必要なステータス。 またダメージの軽減効果も有り。 後半になると重量問題はさほどなくなってくるので序盤どうしても重い装備をしたい時に。 DEX THIのトラップ系スキルの攻撃力に影響罠の開錠に影響 該当のスキルをメインの攻撃に据える場合は必須といっていいステータス。 またハードヒットの上限値付近への振りにも関係するので職業によってはこれを振ることで火力UPを見込める AGI 物理ダメージの軽減につながる、敵からのハードヒット率低減 NINのスキルクリティカル、空蝉の発動率に関係している INT 攻撃魔法の与ダメージがアップするため、MAGはBP10振り必須と言って間違いない。 攻撃魔法を使用しない場合でも魔法攻撃による被ダメージカットの恩恵がある。 (序盤では余り防御的な面では重要視されないが第三章に入る頃には前衛も上げておきたいステータスとなる) FIGのセルフヒールの回復量にも関係する。 PIE 回復魔法の回復量に影響するため、PRIはぜひ上げておきたいステータス。 こちらもINT同様魔法被ダメージカットの効果がある。 LUK 噂ではドロップ率が上がるらしい・・・ 蘇生率に影響 またTHIのラッキーストライクのダメージにも関係する。 職業ごとの使用可能武器の特徴 武器にはそれぞれ使用可能な職業が設定されており、職業ごとに装備できる武器種が決まっています。 (ただし一般的に設定されている装備可能職業以外も装備できる職業が存在する武器も一部あります。) また、弓及び銃に関しては全職業装備可能になっています FIG使用可能武器(暗器・短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・槍・片手鈍器・両手鈍器) 短剣・片手剣・片手斧といった片手武器は、同時に盾を装備可能であり比較的早い攻撃速度により敵からのヘイトを稼ぎやすいことから 単体~少数の敵を引き付け攻撃を耐える際の使用に向いています。 逆に暗器を除いた両手武器は攻撃範囲が広く威力が高いため、多数の敵をまとめて攻撃することに向いています。 両手斧は槍などに攻撃力は劣りますが通常攻撃2段目のノックバックにより敵の行動を制限することができるため、 ノックバックが有効な敵ならばハメに近い状態に持っていくことができるケースもあります。 THI使用可能武器(暗器・短剣・片手斧) 短剣は振りが早いためODの回復が早くハイドアタック等のスキル攻撃を行うのに向いています。 片手斧は範囲と攻撃力があるため、複数の相手を攻撃する際と盾を持ったままトラップ系スキルを使用したい場合にいくらか有利になります。 またトラップ系スキルを使う場合弓を使う場合が高ダメージを出しやすくなっています(弓ATKと矢ATKが両方作用する為)。 暗器はロマンです。4~5HIT目に蹴り技が見れるのは暗器と双刃しかありません。 MAG使用可能武器(両手杖・一部の短剣及び例外両手剣) 基本的に両手杖しか装備することがありませんが、短剣などは魔法攻撃力に劣るものの振りが速いためインベストフレイム等のスキルの使用に向いています。 現在装備できる両手剣は1本しかありませんがとてもロマンです。 PRI使用可能武器(片手鈍器、両手鈍器、両手杖) 片手鈍器は盾の装備が可能なため回復行動をメインに行う際に向いています。 両手武器は回復行動があまり必要でない場面や殴りPRIなどでの攻撃を行う際に向いています。 両手杖はMAG等の攻撃スキルに攻撃力は劣るもののホーリーライトやディバインレイなどのスキルを使用する時には必要となるでしょう。 全職業使用可能武器(弓、銃) SR4より装備が可能(Poor品除く)になる遠距離攻撃用武器です。 弓には3段階の溜め状態があり、それぞれダメージが異なります。銃は銃弾を装填すると撃つことが可能です。 使用には矢及び銃弾が必要となり、不足すると使用できなくなります。 矢には状態異常が付与される物なども揃っており、また銃はノックバック効果が付いています。 弓矢はディメント王国側でNPCより購入可能ですが、銃に関してはハーサント地方へ移動しないとNPCより購入することは出来ません。 [[港町イルファーロ]]の各施設 宿屋 HPMPとコンディションの回復ができます。(SR5を過ぎるまでは出来れば初心者の部屋に泊まるようにしましょう) お金に余裕ができるようになってからは一番値の張る部屋に泊まりコンディションを好調にすると与ダメージのUPなどの恩恵を受けられるのでお勧めです。 鍛冶屋 装備の耐久値の回復と鍛錬による装備の強化ができます。 装備の強化は失敗すると壊れるので、複数個用意して強化を行うか再入手が困難なものは課金アイテムの使用をして失敗時のリスクを抑えるようにしましょう。ダンジョン攻略において課金アイテムの使用が絶対に必要な場面というものはないはずなので、課金アイテムの購入はよく考えましょう。 道具屋 アイテムの購入はもちろん、未鑑定アイテムの鑑定と売却ができます。ダンジョンから帰った直後にインベントリの整理を行うとよいでしょう。 冒険者ギルド職員 モンスターを特定数倒したときに追加の経験値や賞金がもらえるミッションを受けることができます。 酒場 料理を食べることでステータスの強化ができます。それほど大きな効果はありませんが相応の低価格なので、ダンジョンに行く前に立ち寄るといいでしょう。 ミリオ 期間限定イベントの処理や1日一回もらえるアイテムの受け取りができます。青髭の浮いているオカマ女子力の高いおっさんです。 寺院 SRを上げる処理や今までの記録の確認、ソウルマテリアルの利用や呪われた装備品の破棄ができます。SRは上げられるときに上げておくとよいでしょう。 職業ギルド職員 転職のためのミッションや手続きを行うことができます。酒場にTHI用、寺院にPRI用、市場エリアの端にFIG用とMAG用の職員が居ます。 市場エリア(自由と賑わいの市場) 他では売っていない消耗品や装備品のアイテムが売っています。特効薬が欲しい場合はここの道具屋で購入しましょう。 また低レベルの武器、防具を揃える事もできます。 スラムエリア(闇を受け入れた者たちの路地) 衛兵が居ないため犯罪者がいる無法地帯ですが、街中でもあるためPKされてもアイテムをルートされる事はありません。 非犯罪者向けの宿屋と酒場、SRを上げる為の施設、転職施設が無いことを除けば、各施設の立地条件が地味に良いエリアだったりします。 ダンジョン内でのポイント ダンジョン内は基本的に 1.決戦場に入るための像を見つける 2.決戦場からの説明や他のNPCから入場のための手順を知る 3.入場するために必要なこと(スイッチの起動やアイテムの収集など)を行い決戦場に入場できるようにする 4.決戦場をクリア(30分以内に敵を全滅させる) 5.決戦場クリアにより解放された結界の先かそれ以前にある次の決戦場を見つける という流れで進んでいきます。 ストーリーを進め先のダンジョンに行くために倒す必要のあるのは基本的に決戦場内の敵だけなので、 それ以外のモンスターは見つかっても歩いたり走ったりダッシュジャンプしたりして 距離を離し視覚外に隠れれば振り切れるため戦闘を避けることができます。 またTHIのステルスや低SRのプレイヤーが入手できるステルスポーションを使うことによっても振り切れる他、 背後に感知範囲が無いモンスターなら敵の移動パターンを見て後ろをついて行っても見つからずに先に進めます。 調べる必要のあるポイントの近くに敵がいる場合は、倒してアイテムを拾わずにしておくと一分以上の猶予を作ることができます。 モンスターとの戦い 1対1の戦闘でも装備が十二分に整っていない限り、ただ立ち止まって敵と殴りあうとこちらが死ぬようなバランスになっていました。が、Storyモードの実装によりStoryモードダンジョン内ではそれなりの装備でも単純な殴り合いに勝つことが容易になっています。 以下は装備更新を先送りにしている場合やPartyモード内でのソロプレイのための情報です。 敵の攻撃は移動で避けることができるので、動き回って敵の攻撃を空ぶらせてから攻撃を加え逃げるヒット アウェイの動作をするか、 敵の移動速度が遅ければリーチのある攻撃で敵のリーチ外から攻撃していくなど被弾をできるだけ避けるようにするのが望ましいでしょう。 また、的確に敵の攻撃をガードして攻撃する事も可能です、攻撃速度の遅い敵などはこの方法でも倒す事が可能です。 複数を相手取り戦うのは相手にもよりますが基本的に危険なので、場面によっては1対1に持ち込むための工夫も必要です。 敵の攻撃を避ける時は、周回移動か後退どちらがいいかはモンスターにより、 時には敵に突っ込むとmobの移動時PCすり抜け判定により敵後方に抜け攻撃回避ができる場合もあります。 序盤を楽に進めるにあたって 序盤を楽に進めるための推奨職業はMAG以外の職となります。 「カリグラーゼ下水道」をクリアしSR2になったら広場にある寺院でサブダンジョン「夢幻の試練場」の入場許可証を入手することができ、 比較的序盤としては経験値稼ぎを行いやすい場所なので活用しましょう。 2015年1月現在ではSR5で入場できるゲートダンジョン「混沌のシュトラーゼ」が序盤ソロやPTで比較的容易に経験値を稼げる場所になっています。 またサブダンジョンのチコル城址で受けられるアライメントミッション「知識の対価」で入手できる冒険者ポーチ【中】がインベントリの拡張に便利なので こちらも入手しておきましょう。(キャラクターを作成削除して複数手に入れることも可能です、また大人の社交場での交換アイテムとして入手も可能です) ソロ攻略で問題となるのは複数のmobが居る決戦場の攻略といくつかの決戦場にいる強力な大型mobです。黄龍の神殿跡については広間右側壁沿いが敵から見つからない場所で、アリア川貯水屈や忘却の寺院においては広間後方の敵背後がmobから見つからない場所なので、入場直後の10秒間の無敵時間中にそこまで移動し、敵にターゲットを合わせて攻撃スキルを使うことにより一体ずつ釣ると楽になります。旧地下水路においては広間に入った後通路との境の壁があるところまで敵を引きつけながら移動し、壁の裏でステルスし敵すべての視覚外になるまで待てば、同様にターゲットを合わせて攻撃スキルを使用することにより単体吊りができます。Storyモードが有る現在はこのようなテクニックは必要ない可能性が高いです。 序盤は攻略を進めつつミッションを複数受けて行くとお金も溜まりやすく装備も貰えるので防御力を強化しやすくなるかと思います。 忘却の寺院からはストーリーモードで進めれるのでソロで活動する場合は積極的にストーリーモードを活用しましょう。 SR5の鍛錬値+5~6程度の装備が揃えれば第一章の最終章であるドラグーン遺跡までの攻略は問題なくできると思います。 また、混沌のシュトラーゼには劣りますが、サブダンジョン愛欲と淫虐の館と蒼の洞窟は、2章最終ダンジョンサンジェント遺跡を超える強さのモンスターが居ながらも入場条件が序盤に達成することができるダンジョンで、ここの敵を倒すことができればレベリングにおいてかなりの効率を出すことができます。毒や斧のノックバック、敵のAIを利用した安置を利用することで低レベルでも敵を倒すことは不可能ではないので、メインの攻略のためのレベリングをここで行うのも手です。 蒼の洞窟に於いては30未満ゾーンなども用意されており、ある程度の装備さえ整えれれば臨時PTなどもあるので積極的に参加してみるのも手です。 序盤攻略例 THIにてスタートし、黄龍の神殿まで進める。 SR3になったらスキルを振り直し(元々そのままなら振りなおさなくてOK)ステルス1、デコイ1、メイクメディスン1orハイド1にして イシークの巫女より転職説明(ファイター)を受けて転職する。この際継承は上記スキルを継承する。 その時貰った装備でアリアまでは比較的楽に攻略可能なので、その先忘却の寺院で装備に困るようであれば適時装備を更新していく。 寺院からはMDEF装備などが多少欲しくなるもののストーリーモードで進めれるので特に困ることは無いと思われる (寺院で拾える歴戦装備(SR4)や、NPCから買えるスプリント装備(SR5)などの防具に変えて行けばより楽になります)
https://w.atwiki.jp/wiki15_darkness/pages/158.html
シャンタクの成長限界はレベル85のようです -- (そばがき) 2006-12-16 01 27 03
https://w.atwiki.jp/desusama/pages/18.html
マルコについて
https://w.atwiki.jp/pawapennant/pages/13.html
■共通 選手タイプ 選手には選手タイプというものが設定されており、選手タイプによって成長のスタイルが決定されている。 野手はバランス、パワー、スピード、守備。投手は速球、コントロール、スタミナ、変化球。 サクセス選手や現役選手がどういう風な扱いなのかは不明だが、現役選手に関しては成長限界、成長ペース等で明確な差異が存在するので存在すると思われる。 成長タイプ 選手には選手タイプに加えて成長タイプというものが設定されており、成長タイプでは能力の成長ペースが決定されます。 超早熟→27歳から衰えが始まる。 早熟→29歳から衰えが始まる。 普通→30歳から衰えが始まる。 晩成→33歳から衰えが始まる。 超晩成→36歳から衰えが始まる。 しかしながらドラフト候補選手の大半は成長タイプは「普通」なので、そこまで意識しなくても大丈夫な気がします。 試合に出せば出すほど成長する。 能力値が低くても強引に起用することで選手の能力は伸びる。 特にこのやり方は野手に置いて効果的。 ■野手育成 野手は実際のところ適当に育成してもそれなりに育つのであっさりと。 育成手順 能力値が微妙でもスタメンで起用 育成能力の高いコーチでコーチ練習 成長のピーク(24歳~25歳)で海外留学 特殊能力を取得 ■投手育成 若手主体でペナントをこなす場合、ネックになるのが投手陣。 勝敗に直結する上、試合に多少出たぐらいじゃなかなか成長しない。 しっかりと準備をすれば中ぐらいの投手は量産できるので、数打てば当たるぐらいの気持ちで臨むといい。 育成手順 キャンプで変化球を取得。一方向と二方向で雲泥の差。エースにするのであれば三方向は欲しい。ツーシーム+三方向となれば沢村賞候補筆頭。 一軍に帯同。裏ローテでスタミナ限界もしくは敗戦処理辺りでの起用がオススメ。中継ぎでの起用は勝ち試合を消すことがあるので非推奨。理想を言うのであればキャッチャー◎が欲しい。 コーチ練習で伸ばしていく。変化球、もしくはスタミナを伸ばしておくといい。 24歳~25歳でとても上手く育成出来ていればコントロール、スタミナ共にD~Cに加えて変化方向3つになるので留学。 特殊能力を取得。